Como implementar los fundamentos de la guia pmbok en la gestion de proyectos de software?


 

Debido a que el PMI (Project Management Institute) busca convertir a la gerencia de proyectos en una actividad indispensable para obtener más eficiencia en los resultados de un proyecto. Decidieron lanzar la guía de estándar PMBOK (project management body of knowledge) como un marco de referencia para el desarrollo de proyectos.

Esta guía está diseñada como un estándar internacional de normas para que los profesionales puedan adaptar los proyectos de una empresa u organización.

El ámbito del desarrollo de software se pueden implementar estas normas dado que la creación de un software requiere una organización y una coordinación muy estricta por parte del equipo de trabajo para obtener buenos resultados a medida que va avanzando el proyecto.

Teniendo en cuenta los fundamentos para la direccion de proyectos de la guía PMBOK séptima edición los podemos implementar en un proyecto de software de la siguiente manera:

1. Dominio de desempeño de los interesados

Un proyecto de software puede tener un pequeño grupo de interesados o potencialmente millones de interesados, ya que los interesados de un proyecto de software son las personas que se beneficiaran o se afectaran por alguna decisión tomada durante el proyecto.

Los principales interesados del proyecto son:

  • Director del proyecto.
  • Equipo de dirección del proyecto.
  • equipo de desarrolladores.
  • El cliente.
  • La Empresa patrocinadora.

El dominio de desempeño de los interesados en un proyecto de software consiste en dentificar a los interesados del proyecto principalmente denominados como Stakeholders como puede ser el cliente final, las empresas u organizaciones que usaran el software. La compañia debe comprender y analizar que tanto le afectan a los interesados los cambios que se le hacen al proyecto y monitorear el involucramiento de los interesados, como que cosas aportan para el desarrollo del software o que opinion tienen acerca de los posibles cambios para el software.



como se observa graficamente, los interesados (Stakeholders) deben estar de la mano de los dueños del proyecto(Partnership).


2. Dominio de desempeño del equipo

Según la guía PMBOK séptima edición "el dominio de desempeño del equipo se ocupa de las actividades y funciones asociadas con las personas responsables de producir los entregables del proyecto que hacen realidad los resultados del negocio"

Teniendo en cuenta esto, lo podríamos llevar a la gestión de proyectos de software como un equipo de trabajo de alto rendimiento en el que todos los miembros del equipo demuestran liderazgo, responsabilidad y otras habilidades ya sea desarrollador junior o senior, un supervisor o el director del proyecto, lo importante es que todo el equipo trabaje con una visión y enfoque centrado en el objetivo del proyecto.


3. Dominio de desempeño del enfoque de desarrollo y ciclo de vida

Este dominio de desempeño implica establecer el enfoque de desarrollo, la cadencia de entrega y el ciclo de vida del proyecto necesarios para optimizar los resultados del mismo.

En un proyecto de software el enfoque de desarrollo consiste en crear y desarrollar el producto final que en este caso sería un software.

La cadencia de entrega es la frecuencia en la que equipo de proyecto realiza entrega de los productos de software y entrega de documentación al gestor del proyecto.

El ciclo de vida del proyecto (software) son todas las etapas que se deben de seguir en orden cronológicamente para completar un proyecto de software que son:

        1. Gestión de requerimientos
        2. Planeación 
        3. Modelado (análisis y diseño)   
        4. Desarrollo
        5. Despliegue
        6. Pruebas de calidad  
        7. Ejecución y mantenimiento.

Y durante cada una de estas fase se deben de obtener unas entregas de valor(características que tendrá el software, prototipos, posibles mejoras para el proyecto, documentación de actividades realizadas , un estándar establecido, etc.) que darán paso a la siguiente fase del ciclo de vida del proyecto permitiendo a su vez un avance hacia el objetivo del proyecto.


4. Adaptación

La adaptación implica la comprensión del contexto, las metas y el entorno operativo del proyecto. Los proyectos operan en entornos complejos que necesitan equilibrar demandas potencialmente competitivas.

La adaptación en la gestion de un proyecto de software implica todos los cambios que se le aplicaran al proyecto durante el ciclo de vida del software, puede ser modificación, eliminación y/o agregación de tareas debido al surgimiento de mejoras o nuevas ideas. El equipo proyecto debe aceptar estos cambios con el fin de:

  • Entregar lo más rápido posible.
  •  Minimizar los costos del proyecto.
  •  Optimizar el valor entregado.
  •  Crear productos y resultados de alta calidad.
  •  Permitir el cumplimiento de los estándares regulatorios.
  •  Satisfacer las diversas expectativas de los interesados.
  •  Adaptarse al cambio.

La adaptación produce beneficios directos e indirectos a las organizaciones. Estos Incluyen, 
entre otros:
  • Más compromiso por parte del equipo de desarrolladores que ayudaron a adaptar el software a los cambios que se realizaron.
  • Enfoque orientado al cliente, ya que las necesidades del cliente son un importante factor de influencia en su desarrollo.
  • Uso más eficiente de los recursos del proyecto por parte de los trabajadores.


5. Modelos, artefactos y entregables

Modelo: Un modelo es una estrategia de pensamiento para explicar un proceso, 
marco de referencia o fenómeno.

Método: Un método es el medio para lograr un efecto, salida, resultado o entregable 
del proyecto.

Artefacto: Un artefacto puede ser una plantilla, documento, salida o entregable 
del proyecto.

En la gestión de proyectos de software el modelo es la estrategia que se plantea en la segunda fase del ciclo de vida del software que seria "Planeación" cuyo objetivo es organizar el proyecto, determinar las tareas necesarias, establecer un tiempo predefinido para alcanzar el objetivo del proyecto, determinar en que momento se realizará cada tarea.

Un metodo sería un framework o marco de trabajo que se adapte a las necesidades del proyecto para luego implementarlo y poder alcanzar los objetivos del proyecto de la mejor manera.

Un artefacto puede ser un documento que contenga las características y funcionalidades que requiere el software para satisfacer las necesidades del cliente, un prototipo, pequeños avances que aportan a la funcionalidad del producto final, una versión ejecutable del software o el producto final como puede ser una aplicación, página web o video juego.


6. Planificación

Según Amazon Web Services La fase de planificación incluye normalmente tareas como análisis de costos y beneficios, programación, estimación de recursos y asignación. El equipo de desarrollo recopila requisitos de varias partes interesadas, como clientes, expertos internos y externos, así como directivos, para crear un documento de especificaciones con los requisitos del software.

Una ejecución efectiva de este dominio de desempeño tiene los siguientes resultados:

  • El proyecto avanza de manera organizada.
  • Existe un enfoque holístico para la entrega de resultados.
  • La información planteada en la planificación es suficiente para gestionar las expectativas de los stakeholders




7. Dominio de desempeño del trabajo del proyecto

El dominio de desempeño del trabajo del proyecto mantiene enfocado al equipo de proyecto y las actividades del proyecto en ejecución sin problemas. Planificación, Análisis, Diseño, Implementación, Pruebas, Instalación o despliegue y Uso y mantenimiento son las actividades principales que se realizaran en un proyecto de software.

Implementar este fundamento en la dirección de un proyecto de software permite:

Gestionar el flujo de trabajo existente, el nuevo trabajo y los cambios en el trabajo: al mantener al equipo de trabajo enfocado y teniendo como un fundamento de la guía PMBOK séptima edición “la adaptación” El equipo de trabajo mantendrá una estabilidad en caso de surgir cambios para las funciones del software.

Comunicarse con los interesados: con el fin de brindar confianza a los stakeholders y mantenerlos informados de todos los avances y cambios que ha tenido el proyecto.

Monitorear los cambios que pueden afectar el proyecto: favorece al proyecto evitando que surja retraso en alguna actividad. Permite ofrecer prioridad a los cambios que pueden afectar negativamente al proyecto, solucionar problemas a tiempo y adaptar el proyecto a los cambios. 


8. Dominio de desempeño de la entrega

La entrega del proyecto se enfoca en cumplir con los requisitos, el alcance y las expectativas de calidad para producir los entregables esperados que impulsarán los resultados previstos.

Si un proyecto de software utiliza un enfoque de desarrollo que apoya la liberación de entregables a lo largo del ciclo de vida del software pueden comenzar a entregar valor al negocio, al cliente o a otros interesados durante el proyecto.


9. Dominio de desempeño de la medición

El Dominio de Desempeño de la Medición evalúa el grado en que el trabajo realizado en el Dominio de Desempeño de la Entrega está cumpliendo con las métricas identificadas en el Dominio de Desempeño de la Planificación.

En este momento de la gestión de un proyecto de software intervienen las Flow metrics o métricas de flujo para comprender el estado del proyecto, para medir como fluye el valor del proceso de entrega de un software a los usuarios y como afecta en el negocio de la compañía. Estos datos permiten facilitar la toma de decisiones por parte del jefe del proyecto.

A través de un conjunto de diagramas y gráficos se muestran el avance o el rendimiento en relación con mediciones importantes del proyecto.

Se evalúa el desempeño en la fase de desarrollo con respecto a la planeación del proyecto para verificar que se haya desarrollado el proyecto con respecto las indicaciones de la planeación. 



10. Dominio de desempeño de la incetidumbre

Este dominio de desempeño aborda los diversos aspectos de la incertidumbre, las implicaciones de la incertidumbre tales como el riesgo del proyecto, así como las opciones para navegar por las diversas formas de incertidumbre.

La incertidumbre es inherente a todos los proyectos. Por esta razón, los efectos de cualquier actividad no se pueden predecir con precisión, y puede presentarse un rango de resultados. Los resultados potenciales que benefician los objetivos del proyecto se conocen como oportunidades; los resultados potenciales que tienen un efecto negativo sobre los objetivos se denominan amenazas.

Existen varias opciones para responder a la incertidumbre:

  • Recopilar información. A veces, la incertidumbre puede reducirse al hallar más información, tal como realizar investigaciones, involucrar a expertos, o realizar un análisis de mercado.
  • Prepararse para múltiples resultados. En situaciones en las que sólo hay unos pocos
  • Diseño basado en conjuntos. Se pueden investigar múltiples diseños o alternativas al principio del proyecto con el fin de reducir la incertidumbre.
  • Incorporar resiliencia. La resiliencia es la capacidad de adaptarse y responder rápidamente a cambios inesperados


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